600人团队挑战都市二游成色如何?制作人:连接是关键!
创始人
2026-06-24 18:04:53
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端午的广州处处都“长”满了人。在距离科韵路不远的美林M LIVE现场,亮黄色的围挡外也是里外三圈围满了人。这里,正是诗悦的都市开放世界新游《望月》线下试玩的现场。

自从5月底公布了新实机PV,《望月》就受到了很多玩家关注。这次的线下试玩会,主创团队更是抱以最开放的心态。即使没有提前预约,玩家也可以现场排队入场体验游戏。而玩家在试玩过程中的拍摄与分享也几乎没有受到限制。

如此有松弛感的试玩现场,在如今也不多见。而当我在此后的访谈中与主创接触之后,也明白了他们为何能有如此的开放心态。

主创们希望以真诚的状态与玩家建立连接,听到玩家最真实的声音。对他们来说,《望月》不是一个随市场热点而动的项目,而是一个承载了团队创作和表达的产品。

为此,团队不惜将美术生产管线推翻重做,将团队规模从300人扩充到600人。如今试玩会能够玩到的版本,就是团队不到一年时间的工作成果。如此的工作效率也足以体现团队的创作热情了。

强调记忆点的战斗演出

此次试玩内容,主要分为战斗体验与都市探索两个方面。

在这方面,《望月》的思路就是强化BOSS形象设计,增加BOSS的动作演出。

比如这次试玩的BOSS战就有不少让人留下印象的设计。织布机元素让BOSS出场就极具辨识度,其与傀儡人偶的结合也很自然。人偶时而受操控发动攻击,时而抵抗操控反噬操控者的演出让战斗节奏不断变化,加上QTE的操作很好地营造了初见BOSS战的氛围感。

据主创介绍,《望月》的主体故事会围绕月亮的圆缺变化展开,世界观中会融入一些道家哲学,以能量的流动作为世界的基底。而BOSS战场景的奇幻背景并非与都市割裂,而只是众多“门”后世界的其中之一。

没有奇幻或科幻游戏的一堆谜语设定,这是《望月》的优点。不过主创也强调,《望月》要做中国特色,但并不是要做成古风题材。毕竟古风类游戏已经很多,《望月》作为现代都市题材的定位,重心还是放在对都市潮酷文化的展现上。毕竟,潮酷也可以是很中国的。

把老广搬进游戏的亲切感

本次试玩的另一部分内容就是都市探索。相比于首测,《望月》最直观的变化就是美术风格的整体重制。这一点在实机上手体验后感受更为明显。

街道上鳞次栉比的商店招牌写满了中式店名,道路间的红绿灯与绿化带也是我们最熟悉的款式,更不用说路边停放的共享单车与特色小电驴了。(不过共享单车不能骑是个遗憾,希望之后会追加为载具)

对于都市景观的制作,主创明确表达了他们的目标就是要做中国都市。不过团队也强调,他们以广州为原型,并不是一板一眼地将现实城市直接搬进游戏中,而是要考虑游戏性与趣味度的结合。

对于老广的地标建筑与人文特色,团队力求在游戏中完全再现。而对于地图设计的趣味度,主创形象地将游戏中的高楼比作“一座山”。它们并不是纯粹阻碍玩家的障碍物,而是可以探索、互动与挑战的地图元素。设计的关键是让玩家每次“爬山”都有不同的体验。

这样的设计如果能够落实,的确能增加不少探索的趣味度。

除了都市景观,《望月》另一个让人印象比较深的迭代就是多样的移动方式。主创也提出,随着开放世界地图做得越来越大,玩家已经不能接受单纯地跑步过图了。一个都市题材游戏必须为玩家提供多样的代步方式以体现时尚感。

在当前的试玩角色中,我就能体验到摩托、滑轮、滑板车等多种不同的代步方式。滑轮能够在墙上滑行,滑板车有更长滞空时间,而摩托的速度更快。

代步工具的手感不错,一键召唤的设计也值得好评,能够让移动更为顺畅。现场体验下来,我甚至觉得游戏可以试试制作极限跑酷类玩法。至少在其他产品中,目前还没有类似玩法落地,《望月》如果能在地图设计上做一些连续性的滑道,或许能成为游戏的又一特色。

总体而言,在美术管线重做之后,《望月》的都市景观还是做出了足够的质感。这一点也得到了现场玩家的普遍认可。有玩家就表示,在禁摩的广州,《望月》让他实现了在都市飙车的自由。也有玩家找出了街道的各处细节,畅想地图开放后狠狠逛。

对于都市设计,主创还有一个观点让我很有印象。开放世界玩家赶路时往往更关注如何快速从A移动到B,最好能一键传送。发生这种现象的深层原因其实是游戏景观设计不够优秀,让玩家想跳过从A到B的过程。而《望月》的目标,就是想让玩家移动时不再把都市当成背景板,愿意停下来看看风景,拍拍照片。

毕竟大家天天上学上班都是在通勤路上疲于奔命,至少在《望月》的世界里,主创不想让玩家那么累,而是想营造一个可以慢下来歇个脚、饮个茶的城市。这样的设计思路还真是与老广的城市气质不谋而合。

做真实情感的连接者

如果说《望月》用一个真实还原老广的都市景观搭建了游戏舞台,那么角色和月灵就是这个舞台上最重要的两组演员。

对于角色设计,主创坦然承认游戏首测时玩家对他们角色的负面评价比较多,这也让他们下定决心对角色全面重做。现在,游戏采用NPR+PBR的渲染管线对角色建模进行了迭代,让角色形象与写实的都市风格更为匹配。而另一方面,也是更重要的,就是游戏对角色“身份”也进行了重新定义。

主创以新角色凌北镜为例介绍了他们的新设计思路。为了体现她作为网球运动明星的身份,游戏将她的战斗方式都设定为挥拍击球动作,对应的配音也多用网球用语,甚至连她的武器球拍,经纬线的排布也是参照现实中的球拍来设计的。

凌北镜的衣着设计既体现运动员的身份又做出了差异化。她的球鞋就是标准网球鞋,但服装经过更细致的设计以体现偶像身份。这样一位拥有专属职业与自身性格的角色,辨识度得到了大大提高。

在交流过程中,主创特别强调的一个词就是“连接”。在他们看来,都市题材游戏的角色自然也应该工作、生活在都市之中。所以他们有了以“职业”为蓝本设计角色的思路。像凌北镜就是运动明星,来来是快递送货员,而自机角色“昭”则被定义为一位万能修理员(钥师),大招就是组装出重锤。

他们不仅仅是玩家的可操控角色,也是生活在都市中的市民,是这个都市的组成部分。

这种“连接”不仅体现在角色身上,也体现在游戏另一个重要元素“月灵”身上。相比首测,游戏对月灵也进行了全面的美术重构,让它们与都市的融合度得到了明显提升。

主创表示,月灵的设计逻辑,是将创意原型与城市常见事物进行融合。比如“加电汪”就是将柯基形象与充电宝结合,把柯基的“电动马达摇尾”梗融入月灵设计。类似的“红中雀”“辉光羊”等都是以此思路设计而来。

主创进一步表示,在世界观层面,月灵也不是“宠物”或“工具”,而是同样生活在都市中的“市民”。玩家遇到月灵并不能无差别捕捉,而是要通过探测寻找被侵蚀的月灵进行净化才能结成关系。

这样的设计让整个世界观更为自洽,也让月灵帮助玩家“打工”更为合理。据主创介绍,他们将推翻首测时的模拟经营玩法,重新设计一套“供应链”玩法,让玩家可以通过不同店铺的经营搭建一条甚至多条供应链。而招募的月灵将负责店铺内的生产以及上下游的货运等等工作。

试玩暂时没有开放这一块的玩法,不过在月灵身上已经能够看到各类生产相关的词条。主创也表示词条系统是月灵养成的重要玩法之一,玩家有持续优化自己生产体系的空间。

而对于首测中出现过的月灵改造载具、月灵自由拼装DIY系统,主创则表示这些内容都会根据新的世界观重新设计,力求让月灵在都市内的行动更符合逻辑。

对主创而言,他们希望月灵与玩家的关系不是功利性的,而是能够产生情感连接的。要做到如此,考验的是团队的综合设计能力。它不仅需要团队能设计出有趣别致的形象,还需要团队能设计一整个月灵生态,比如什么天气出现什么月灵,它们如何行走跑动,在哪里休息等等。游戏当下的月灵生态已经有了雏形,但需要打磨的地方也还不少。工作量还是很大的。

600人团队做一个理想中的都市

从都市景观、角色设计到月灵生态,可以说《望月》团队无论在哪个方面都没有选择快餐式的量产道路,反而选择了需要更多独创设计的这条道路。

在外部,已经有都市题材游戏抢先上线抢占题材红利;在内部,经历过去一年“相当于重做一遍游戏”的深度技术重构,《望月》项目从立项到现在已经有5年。可以说内外部的压力都是不小的。

但在交流中,我却能感觉到主创团队的专注。相比于追逐市场热点的焦虑,他们更想去亲手搭建一个心目中的理想都市。只要核心玩法能够得到验证,他们的着眼点也不仅限于广州,后续版本也可能关注到更多有特色的城市。

不过主创也务实地表示,团队当下的任务还是优先把第一个城市做好。毕竟,对于一款都市开放世界游戏来说,都市本身才是游戏最核心的内容表达。无论在线下还是线上评论区,我们都能看到玩家在讨论都市景观,在许愿“能不能把我家也做进去”。

为了回应玩家的这份期待,《望月》团队还有许多工作要做,不仅要做景观还原,还要设计创新的机制玩法把游戏做到好玩。正如被问及“如何留住玩家”时主创所回复的,与其考虑如何强行把玩家留下来,不如尽量将游戏做得有趣,让玩家因为对都市的亲近感而留下来,因为每一次重复游玩的独特体验而留下来。

如今的《望月》,亲近感这一层是做得很不错的,如果它还能如主创设想的那样做到长线玩法的高粘性,就很有可能在激烈的竞争中站住脚了。而这一切,就要看游戏下一次测试时的表现了。

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