一款不存在的游戏,成了当代年轻人抱怨人生的出口
创始人
2025-06-18 22:41:40
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在当今时代,有一款虚拟的游戏悄然兴起,它仿佛成为了当代年轻人抱怨人生的独特出口。这款游戏没有具体的名字和画面,却承载着年轻人内心的种种不满与挣扎。在忙碌而压力巨大的生活中,他们可以在这个虚拟的世界里尽情倾诉,将生活的不如意化作游戏中的一次次挑战与挫折。这里没有现实的束缚,只有他们释放情绪的空间,通过对游戏中虚拟情节的演绎,暂时忘却现实的烦恼,以一种特殊的方式宣泄着内心的郁闷,让这个不存在的游戏成为他们短暂逃避现实、抒发情感的港湾。


这段时间,一种新的地狱笑话类型,正在席卷社交媒体。


注意是一种,不是一个。


因为它们不仅量大活多,且风格高度统一、主题坚决聚焦,只干一件事:怒喷“地球online”。



所谓“地球online”,倒不真是款真实存在的游戏,简单说就是:


年轻人用来调侃人生的一种“网游比喻”。


他们正把人生比作一款超级真实、强制上线、无法退游的大型联机网络游戏。



然后各种喷。



如此一来,就造就了这个经久不衰的地狱笑话类型。


更有意思的是,这种喷法不仅骂出了情绪,还喷出了共识,甚至喷出了某种秩序感。



越看越合理,越看越带劲。




这个奇妙流行的起点,其实非常简单:人们慢慢发现,自己的人生,真的很像一场游戏。


这一点,早几年其实就有苗头了。


当时网上就有个爆火的梗:“看路人好像NPC。”



许多人那阵觉得说得老对了。瞅瞅地铁上那些路人,动作重复、眼神涣散、台词固定,一看就是脚本。


但后来慢慢没声了。因为更多人开始意识到一个更可怕的事实:自己也是。


这个沉下去的梗,也就这么悄悄在互联网世界里消失了。但同时,也在网络上种下了一个更大的认知种子。



等再多一点人顺着这思路琢磨,慢慢发现:自己不仅像NPC,还真像生活在一款游戏里。


比如,大部分人的一生,出生即注册,立马拥有UID。



但角色不能自选,属性点随机分配。有人满血满蓝,有人一出生就自带debuff。


又比如,想变强?那路径也很有限,就那几种经典方式:


肝(努力)、氪(父母充值)、欧(天赋)、开挂(见刑法)。


以及,虽说开局有教程,但之后任务全靠摸索、难度随时间增加,不是游戏是啥?


于是,“地球online”开始成了人们比喻人生的一种方式。



顺理成章地,“地球online”也开始“好评如潮”了。


起初只是一些小小的吐槽。比如有人说自己纯肝帝,羡慕那些开局就富二代的欧皇。


有人抱怨自己不退游纯属卖不掉号。



有人嫌地图全黑,怪物越刷越强,副本难度跟着年龄线性上涨。


到后来就发展出了一种独特的笑话文体:“差评体”。




换着花样给地球Online打差评,成了这类地狱笑话的主基调。


而大伙的喷法,也都非常有创意,一张嘴就真跟交了月卡似的,个个都奔着地球的策划去。


最开始都是喷游戏机制的。比如蚊子太强了,求削弱,差评;角色身上咋有个合不上的建模漏洞,差评;没捏脸系统,差评;



咋没怀旧服,差评。



喷着喷着,大家开始往更深处走,开始喷基本的游戏体验了。这时候,“地球online”也正式升级为生活类全息模拟游戏吐槽模板。



所有现实里的苦,都能一键翻译成游戏语言。


一套套比喻用起来行云流水,比写攻略还顺。例如,上学是“教育副本”,上班是“搬砖副本”。



都属于那种“为了刷数值不得不打,但又臭又长”的类型。


而最补血回血的“睡眠副本”却总是排队失败、进图卡顿、梦境掉帧。



又或者,父母则是“带自己入坑的老玩家”。



因为他们熟悉旧版剧情,也因此比较路径依赖,最常见的操作是:在你卡关时给出一些已经退环境的技巧。


一旦你接受了这套设定,生活就开始处处合理起来。


工作失败是任务难度不匹配,感情受挫是队伍亲密度不足,抑郁焦虑变成“状态异常”,甚至还能贴buff图标。



慢慢地,这种“游戏化吐槽”就在互联网上流行开了。有的人干脆开了《地球online》的“官号”,逢年过节模仿系统发活动公告,还真挺像那么回事。



更有意思的是,在这种流行之下,甚至还有不少年轻人开始用游戏语言来拆解生活了。



他们用这种特殊的比喻来沟通烦恼,倒真是清晰了许多。


说出来的都是怪话,听懂了的都是自己人。



只不过,虽说前头更多是轻松愉快的调侃,但这类话题最后还是不可避免地走向比较丧的一面。如今关于《地球online》,大部分人的反馈都是“求停服”之类的绝望喷。甚至盼着限定角色叶文洁赶紧上线。目前为止,风评甚至直逼三国杀了。



至于为什么《地球online》的地狱笑话能引发这么多丧丧的共鸣?



很简单,不只是因为人们灵机一动发现机制像。


主要因为,如今大部分人的日常行为逻辑,确实太“玩家”化了。


每天签到打卡、做任务领积分,是做现实版“每日任务”;总惦记着卷学历、拼履历、堆技能,就像在点角色属性面板;谈恋爱得刷好感、比匹配度、靠系统算法推荐,跟抽卡也没两样。


所以当生活真的越来越像一款MMORPG,大家自然就开始用“玩家”的身份来看待自己。



也自然会像现在这样走向丧的一面。因为这款游戏不仅处处有问题,且没有无痛退出键,还是后台自动下载的。


但丧来丧去,也终于有人对《地球online》发帖提出一个问题:这种必死结局的游戏,到底是咋让咱玩得这么严肃的?



帖子一发,点赞好几万。


在这之后,甚至“玩家”群体里还出现一群好评党,破天荒地给《地球online》打出好评。



因为它提醒了大家一件事:虽然它的目前体感像款垃圾MMO,但《地球online》其实是个开放世界游戏。



这里没有真正的主线,也没有真正固定的升级路线,甚至最后也不会有一段华丽到爆炸的通关动画。


除了每天找地方获取2000+大卡热量以外,一切的任务都是幻觉。


那玩它的意义在哪?体验过开放世界游戏的人应该都明白。


最后的通关成就只有“玩得开心”


如果你也被《地球online》折磨到心灰意冷,不如想想玩塞尔达时的体验:虽然天边挂着个救公主的任务,但你结档那一刻,脑海里的结算画面可不是关于这个。


不要因为太怕输,忘了这游戏本来就没有赢法。


本文来自微信公众号:地球人研究报告 (ID:diqiuren005),作者:你的外星小姨子

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