9年之后再度携手“渣渣辉” 贪玩游戏如何讲述新的传奇故事?
创始人
2026-03-07 09:01:09
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文/羊城晚报全媒体记者 詹淑真

图/受访者提供

新春,一则熟悉又陌生的广告在各大平台上线。熟悉是因为画面中再次出现了那个曾经被无数网友调侃、二创、模仿的身影——张家辉;陌生是因为这一次,他以近乎克制的语气,讲述“贪玩的人”如何成就自己的传奇。

今年2月,张家辉代言贪玩游戏品牌及其发行的《龙迹之城》——贪玩推出的新一代传奇IP游戏。新春品牌TVC《贪玩成就传奇》试图回答一个更具体的问题:企业如何与用户共同重塑对“贪玩”的理解?

从页游时代的“洗脑式”代言营销,到手游时代的内容叙事转型;从借明星之势到以品牌之力讲用户故事;从国内传奇类IP深耕,到打造海外发行品牌“Game Lovin”进军海外市场——贪玩走过的10年,映照出中国游戏行业的一段变迁。这次的新春营销,更像是一场品牌自述。

再度携手张家辉并非简单的情怀复刻

2017年,张家辉代言贪玩游戏,一句略带口音的“大家好,我是渣渣辉”意外成为中文互联网的现象级热梗。在以哔哩哔哩为代表的年轻平台上,二创视频层出不穷,相关台词迅速成为社交媒体流行语。

那是典型的“流量驱动”时代。彼时的贪玩依赖“明星+买量”模式实现快速破圈,明星既是流量入口,也是品牌实力的象征。

贪玩创始人吴旭波回忆:“张家辉让贪玩《蓝月传奇》彻底破圈了。公司知名度上升了,拿授权、拿更好的游戏产品就容易了。IP方、研发方都开始知道和认可我们,玩家也认我们,这就是效果。”

如果说2017年的合作是加速式扩张,那么9年之后的再度携手,则更耐人寻味。如今的贪玩已具规模基础,单一曝光难以沉淀长期价值。再度邀请张家辉,并非简单的情怀复刻,而是一次内容营销的新尝试。

从传播逻辑看,“张家辉重新代言贪玩”本身即具话题性;从品牌记忆看,他与贪玩之间的联系,早已成为一代网民的共同记忆;从人物经历看,张家辉从龙套到明星、从演员到导演的职业轨迹,也与“贪玩成就传奇”的主题形成呼应。

需要指出的是,“玩”的语义正在发生变化。在移动互联网与电竞产业崛起的背景下,“玩”不再只是消遣,而成为一种正当的娱乐方式,甚至是一种职业选择与精神象征。年轻一代对“玩”的理解已然不同。贪玩希望表达的是,不仅代表对游戏的热爱,也意味着保持好奇与探索精神。

事实上,自2020年以来,贪玩一直在推进“明星+内容”的创作,如2020年邀请冯小刚拍摄《原始传奇》TVC,一镜到底致敬经典传奇;2022年春节《热血合击》邀请陈小春、谢天华、林晓峰演绎兄弟情,强化情感叙事。

如今,《贪玩成就传奇》进一步将镜头对准玩家本身。在传奇、奇迹MU、热血江湖等成熟IP阶段,企业的核心目标不再是简单拉新,而是激活存量用户、强化身份认同。相比高频曝光,内容叙事更有利于深度触达与情感沉淀。这也是中国游戏营销从流量驱动走向内容驱动的一个缩影。

从“中旭未来”到“贪玩”市值大增

“是兄弟就来砍我”,曾是贪玩鲜明的标签。高强度曝光与魔性广告为企业带来声量,也在某种程度上固化了外界对它的认知——一家擅长流量营销的公司。

多年之后,当企业业务版图不断延伸,这种印象已难以概括其发展现状。

春节前夕,贪玩游戏品牌片《玩物立志》正式发布。影片把翻花绳、踩水、和小伙伴嬉闹等童年片段,与成年后忙碌的工作日常、与朋友并肩开黑的瞬间等交织在一起,在悄然戳中了无数人的内心。这些年,我们仿佛被AI推着不断向前奔跑,差点忘了——原来一路追寻的快乐,其实在最初就已经拥有,那个贪玩的自己从未真正走远。不少网友感慨:“看到了小时候的自己”“满满的回忆”“玩物可立志,平凡亦有光”。贪玩是对世界最真诚的好奇与热爱。这份纯粹的热情也让影片引发了广泛共鸣,目前影片在微信视频号端播放量已超120万,收获点赞超10万。

2025年9月,上市主体“中旭未来”正式更名为“贪玩”。今年年初,公司市值一度突破百亿港元。

企业强调,更名不是简单的品牌回归,而是面向未来的战略升级,回到主业,回到产品,回到游戏本身。从业务结构看,贪玩已构建多个IP储备体系,涵盖传奇、奇迹MU、热血江湖、斗罗大陆、天龙八部、射雕三部曲等十多个IP。

从战略方向看,公司将进一步聚焦游戏主业,完善从研发、发行、运营到营销的完整体系建设。同时推进“发行五部曲”战略,覆盖页游、手游、小程序、海外发行及全球化布局,持续扩展市场边界。

记者了解到,新产品《斗罗大陆:诛邪传说》计划于2026年上线,公司已与研发团队打磨一年以上,力图在品质与市场表现之间取得平衡。

未来两三年,贪玩的关键词仍是“能力提升”。公司表示,将通过大数据、人工智能等技术赋能,让运营、发行、营销能力等有新的突破,服务好研发团队,争取推出真正具有市场代表性的精品。

吴旭波的表达则更为直接:“未来,我希望贪玩能运营长周期的精品游戏,像上海的米哈游有《原神》、莉莉丝有《剑与远征》,我们能有一款产品能被大家一直记住,还要继续做全球化。”

在他看来,后面还是要通过和研发伙伴合作、回归游戏的本质。“贪玩10年了,我们没有死,还活着,已经很幸运了。但贪玩也才10年,未来的路还很长,我们要逐步成为一家真正的游戏公司。”

出海“圈粉”与AI赋能双线并进

在国内市场进入存量竞争阶段后,出海成为游戏企业的必选项。

贪玩为此打造海外发行品牌“Game Lovin”,把重心布局于东南亚、欧美等市场。从结果来看,这条路径已经得到阶段性验证。

吴旭波提到,2022年公司明确海外“走IP路线”的方向。“当年在海外上了第一款IP产品《奇迹MU:经典之战》,这是一个韩国的端游IP ,上线后也直接让我们海外流水上了个大台阶。2023年趁热打铁接着做奇迹IP的出海,在越南和欧美效果都不错。2024年有了底气,就想继续拓展。当时布局了另一个韩国IP《热血江湖》,《热血江湖:归来》的泰国区冲到了苹果谷歌双榜第一。靠着这波,2024年我们直接冲进了中国出海游戏厂商前30名,算是在海外站稳脚跟了。”

考验也发生在“站稳”之后。一方面是竞争加剧。国际厂商本土优势明显,国内同行加速出海,同质化竞争持续升温。另一方面是本地化挑战。不同市场对IP还原、玩法体验和叙事结构的偏好差异明显,同时还涉及合规、支付体系以及品牌表达方式的不同。

这意味着,曾在国内行之有效的“粗放式买量”,在海外必须转型为“精细化叙事”。

为此,贪玩在海外营销中采取更本地化与情感化的策略。例如,韩国市场通过邀请李光洙、张度妍等国民级艺人代言,拍摄贴合游戏剧情的创意短片(如GTA风短片),联合乐队推出主题曲;台服通过拍摄江湖风微短剧,引发玩家情感共鸣;东南亚市场则借助本地KOL矩阵,输出硬核攻略与泛娱乐内容,更易获得海外用户认可。

如果说出海解决的是空间问题,那么AI则关乎效率与能力边界。

吴旭波判断,未来一定是AI的大时代,“会一直关注AI、芯片和相关的算力行业发展。AI如果真的可以全面应用到游戏研发中,一定会产生巨大的算力消耗需求。它像移动互联网革命一样,是一场AI算力与基础设施革命。”

他强调:“要做把AI在游戏行业用得最好的人。”

从贪玩的发展轨迹来看,“新的传奇”早已不只存在于游戏世界。它体现在一家企业如何穿越行业周期,在全球市场中寻找自身坐标,并在AI浪潮中不断重塑能力边界。再次携手张家辉,是贪玩对过去的回望,也是面向未来的表达。真正的传奇,存在于持续进化的过程中。

编辑:邬嘉宏

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