前言
(本文涉及结尾情节的剧透)
游戏常常被设想为这样一种制品,设计师的创造是信息框架的自然派生,派生的基础是受数据驱动的统计学反馈。每一事物都设有具体的数值模型,充当事物的外壳。也许是因为一种奇特的侵越一直潜伏在电子游戏之中,即玩家和游戏世界的二分。所以我们隔着屏幕审视对象,一个角色或者别的什么,从而将游玩当作幻觉或心理事实的经验,将游戏视作机制和叙事的组合。我们更习惯于意识的表象,至于世界的实在,通常既没有必要,也少有在场,因此被扫到意识的边缘。但是,如果游戏从不与实在打交道,如果游戏的全部潜能就是机制的策略空间,意义只是漂浮能指之间的差异,如果玩家和角色、能动和可见、想象和实在从来没有交织在一起,那么游戏也可能失去魔力。
《奥秘消退》(Esoteric Ebb,下称《EE》)于 2026 年 3 月发行,引用其Steam 页面上的简介,以供参考。
《Esoteric Ebb》 是一款等轴测视角的类《极乐迪斯科》游戏。它源于 TTRPG(桌面角色扮演游戏)体验,是一部设定在离奇的后奥术朋克(post-Arcanepunk)奇幻世界中的 CRPG。你将扮演“牧师”——一位神秘事件专家,同时也是个美其名曰政府专员、实则到处擦屁股的高级打手。受经典 CRPG 启发,《Esoteric Ebb》拥有极具深度的网状分支对话以及海量的选择。距离史上首次选举仅剩五天,市中心的一家茶馆被炸上了天。他们派你去收拾这个烂摊子。别忘了最重要的问题:这次选举,你把票投给谁?
游戏虽然披着戏谑的奇幻外衣,但却脚踏大地,保留了与世界实在的亲近。本文分析了游戏中的任务树(Questing Tree)和玩家视点,这两项设计体现了作品形式语言上的特点。前者是一项 UI 功能,类似于任务日志,但做了独到的整合;后者指叙事视点,在游戏过程中偶尔会发生偏移。文章阐释了作品如何关联世界实在,其中提到了深度和凝视。实在是潜藏在表面之下的原初存在,但偶尔显现缺口,是我们与世界交织时涌现的意义场域,是欲望永远追逐的空洞。我们将深度当作通道,而实在从空洞底下凝视我们。
世界从深处绽裂,一边是坚实的实在,一边是多种多样的变形。设计师回应并寻找使世界肉身可见的方式,使我们介入这一分裂。我们越入屏幕,面向世界开放自己,将想象悬挂于游戏世界,并最终回到自我,完成扮演。所有方面都交汇于游玩中。
1. 任务树和深度
即便抛开结构分析,任务树也很特别。这个界面形如思维导图,玩家可以查看当前任务和先前行动的记录。当任务完成后,部分节点会提示进行“生根”(Take Root)。这时,主角将与多位“属性值(Stats)”(类似不同人格)进行对话,从刚刚完成的任务出发,探讨一个理念性的主题。谈话最后,玩家在不同的观点或立场之间做出选择,并获得一项专长(Feat)作为任务奖励,对应一个被动技能。任务树不仅整合了任务清单、里程碑记录和技能树等功能,而且使得角色故事和玩家技能紧密地联系起来。
精神的根系在于肉体?或是身体根植于世界?
生根对话这一环节衔接内外前后,运作在最不稳定的时刻。在平时的行动和探索中,人格们不仅是主角内心世界的外显,也像队友一样站在身边谈笑,根据 DC(Difficulty Class,难度等级)检定结果,还会表现出不同的性情。玩家在他们的陪护下面对游戏世界,或真诚或诡诈,努力扮演理想中的角色。但在生根环节里,他们去到了谈话的对面,发言不再参考二十面骰或属性值,而是正襟危坐,议论一些玩家或许未曾意识到的东西。玩家不再对外在世界选择性地扮演,而是和角色一起,被内在的自我拷问。
“什么是孤独?”当主角完成爆炸案的现场调查,其中一位人格问道。在这座多种族城市的中心,人们往来穿梭,在茶馆里聊天交友,喝茶看报。这本是再平常不过的一间茶馆,只不过,它被炸了。也许留下了一个空洞?“那是什么?胸腔里萦绕的那股心绪。对匮乏的知晓。知晓了失去那如同薄纱一样,作为人与人之间的联结肌质。是一个切实存在之物?或者只是空无?”而正是围绕着这座位于闹市中心的废墟,这次调查任务成了也许是主角有生以来距离友情最近的一段经历。总之,人格们谈论起友情。
虽然平时插科打诨时,人格们也会从旁提示些玩家所不知晓的信息,但那都是关于游戏世界的确切知识,而现在的对话却变得含混。面对先前的同一经历,几位人格不仅各有姿态,更要求玩家选认其中一种;至于对未来的影响,玩家也不会有多少把握,只能基于角色扮演的自洽,做好某种准备。伦理、身份、能力等,诸多表象彼此依赖,纠缠在每个选项里。其中没有预备一个准确的真相,反而向玩家敞开多重意义。
在生根对话里,主角几乎总是要问:你们到底在说什么?
情节、人物、言说……历史、伦理、立场……诸多关联层层叠叠,相互遮掩。玩家从一两个选项里窥见理念的对抗,但却看不清全貌,只觉得谈话牵连出去好远。整个游戏进程掺杂着模棱两可,有时不得不选择其一,便不再知晓其他可能。罗列于此的选择支,各自延伸至不同的方向,并标定场域中坐标,玩家则被置于零点,游戏世界围绕在身周。游戏的世界在此显现出深度,那是事物在场的场所。我们身处其中,当行动和选择,游戏世界便从角色身上向外延伸。
如果在此区分机制与叙事,不仅老生常谈,而且可能产生误导。因为我们所关心的,是和世界实在的关系,而这两者作为形式语言,在此语境下大致等价。但说明这一点会有帮助:选项作为一种机制设计,显示了叙事文字如何附着在事物上,使实在变形。同一事件被不同言说所意指,不确定的未来被固有策略所推动。复数个选项,作为彼此等同的体系,割断了每一单个体系对事物外壳的依附。
或许我们已经习惯于依据维度思考世界。游戏在屏幕上运作,被视作一套功能模块,被拆解为机制和故事,技能和任务。但当文字、图像和功能在我的心里刺激了表象,这表象何尝不是在场的某事物被唤起的一道轮廓线?那是何物呢?
此处的问题,不是被一般化的机制或叙事。不在于寻求游戏的某一个维度,或组织那漂浮在意识里的无对象知觉或幻觉。无关于来自屏幕外部的审视视线,或一个事物如何在主体面前表象。毋宁说游戏首先从世界实在中自我赋形,设计师才求助于机制或叙事的某个设计,毋宁说是角色从周遭事物深处向此集聚,玩家才借机化身。
万物在交织往来中得到实现。游戏不再作为思考的对象,孤零零地树立在屏幕对面。我们也不只是与单薄的外壳互动,摆弄些数值和情节。选项之间不可化约,游戏不再假装完备地封闭,反而展现世界内部的晦暗,表明其下无法被穷尽的剩余。深度在这样的直接体验里发生,使我们面向那剩余,刺破表皮,显现事物如何成为事物,世界如何成为世界。也只有在这一前提下,机制或叙事才以各种技能或魔法的名义,成为无特指的表现手段,重新恢复了构造能力,组织为世界实在的肉体,和“我”的化身。
任务树充当玩家和角色的中介,并尽量模糊二者的分界。它不单是冷漠地辅助玩家管理待办事项,而是成为角色行动和玩家选择的历史记录。玩家从一个任务进入,经历一段角色内心的对话,最后得到一个可供配置的技能。角色能力关联已发生的事件,并以其立场影响未来。我们的体验和思考,基于角色化身所处的位置,事件与事件连在一起,从主角身上蔓生向远方。
任务树缝合玩家的自我想象和游戏的符号象征,使滑动和漂浮的变形固定下来。在即将做出选择的时刻,游戏世界停顿于此,未赋形的实在涌动着,悬置在游戏符号中。玩家恰好在此介入,我们面向世界行动,选择并承担后果,在游戏世界之内形成自我。内在人格抛来的选项没有答案,只是变易的记号,如同树冠一样伸展,但却生根于一片坚实的大地,根系在大地之下盘互交错。玩家和角色交织,过去与未来拧成一线,实在与想象混在一起。世界从远处涌来,我们期待沉入其中,或者说,期待从世界中涌现。
2. 视点转移和凝视
CRPG 类型的要义在于扮演,相信很多人会认同。这一期许可以追溯到桌面角色扮演游戏,厚厚的 DND 玩家手册详细解释了玩家的能动和限制。不过,CRPG 的体验毕竟不同于桌面角色扮演,比如对话选项给出的信息总是既太少又太多:很多时候缺少玩家想要采取的回应,却又总能预先给出原本未曾设想、无法设想的答案。
在《EE》中,玩家大部分时候代入到角色中,进行惯常的角色扮演,但并不总是如此。如果说在生根环节里,姑且可以将叙述位置的变动归之于人格们,那么当偶遇的 NPC 们言之凿凿地探讨一些在 CRPG 类型中出现的要素,比如阵营九宫格或幸运值,这一视点几乎就要越出游戏。游戏的内容反身地指向了游戏本身的形式设计。
故事临近结尾时,主角见到了这座城市曾经的缔造者,也是如今所信仰的神明 Urth。他告诉主角,他们这些获得神力眷顾的人(Walking God),可以预感到事件发生的概率,当他出于伦理立场采取行动,也会影响结果的概率。这类似于游玩中出现的选项及其成功概率,玩家通过行动或能力影响骰子,推动事件走向。
对话还隐晦地关联了政治投票与选项机制。当伙伴 Ettir 坦诚自己感到迷失,Urth 建议她参与政治“Make a choice!”;在最后时刻,游戏使用了玩家已经相当熟悉的方式,“选项+概率”,来表现投票这一极具象征性的行动。
这些不时发生的视点转移,不仅偏离角色内部视角,跳脱出通常的叙事代入感,而且将玩家移至结构中的特殊位置,使玩家的视点与另外两种结构性的视线关联起来。
其一,他者凝视。通过 NPC 之口叙述的 CRPG 要素,来自一个不同于“我”的视点。这是一个外部的、假想的视点,来自某一个角色扮演游戏玩家,关于他如何看待游戏世界和故事。这些感受和观点基于桌面角色扮演或 CRPG 的历史经验,因而具有怀旧的情绪。
其二,神的凝视。蜗牛、死灵等多位身份古老的 NPC 提到,创世者 Jor 在看着世界,“Jor is watching”,神明 Urth 也不时聆听着主角的祷告。玩家的行动和选择,游戏世界的进程,落入神明全知的目光。对此不要忘记,角色扮演玩家总是着迷于摆弄面具,扮演角色,就好像有目光在看着。那是来自世界深处的目光,形塑了约束性的结构场域,那是超越性的规范,和集体的理想。我们从一开始就准备着、渴望着被看见。
玩家被置于能见与可见的回路之中。他者凝视破坏了扮演感的和谐,但帮助我们避免作为被凝视的客体。欲望变形为各种各样的挑战和问询,不断追逐永远缺失的空洞,空洞深处一定有着什么。当参与主角的伦理行动,我们被评价、被捕获,进入这个无处不在的欲望结构,被迫占据某个位置。直到注意到自己身处这一超越性的视线,自我意识才开始反思能动与被动的“我”,穿过想象和象征的伪装,瞥见实在显现出的缺口。
神在何处凝视?故事最后将主角引至现实之外,这里时间停滞,脚下的断桥还未完成,不知通向何处。Urth 被毫无理由地滞留在此,作为逝去理想的残留。这里空洞、失语、断裂,是远离现实生活的裂隙,根植于创世者 Jor 精神石柱的深处,隐没在世界表象的边缘。爆炸案的主犯无法融入符号性的现实,所以才选择躲在这里筹谋罪恶;或者正相反,是对现实秩序的毁灭欲望,从这里外溢至现实。我们早已参与其中,并迫不及待地寻找入口。
在主角进入时,游戏转换了一次镜头。原本的俯视角始终跟随主角,类似主观镜头,现在转为客观冷漠的侧面远景;从俯视角镜头边缘的位置,注视原本无法直接视看的整体场所。
但他者凝视遮蔽了那将我们捕获的视线。尽管欲望的结构性位置,正是扮演的秘诀,是整个游戏的一部分,但却不能被道破。于是我们将他者的凝视当作自己在看,从扮演中挪开,保留怀旧的距离,从而暂时忘记自身被凝视。我们看向那凝视本身,要说这扮演为何有趣,或多或少是因为我们想象,那个感受着游戏的他者,他认为这些 CRPG 要素是有趣的。它完整且有意义,填补可能出现的缺失。
从突发事故到终极幸福,即便欲望的对象并未出场,仍确保了符号肌质的一致性。我们看到了骰子和概率,打听市民们的生活和信念,尽管这些内容共同勾勒了一个内在的空洞,但没有什么清楚地指明答案。主犯提到世界的创伤和堕落,消逝的希望和信仰,当下的彷徨和痛苦,他几乎就要替所有人实现一切。但还好,现在那些可怕的欲望,连同罪恶感和潜在的代价,被犯人的死亡一并带走,爆炸案完结了。
故事的尾声,欲望和凝视微妙地流转。首先,主犯接受了主角的观点,并选择自我了断,玩家孜孜追求的惩罚和胜利,成了主犯自己的愿望。但这一切发生得太快,主犯想要什么我们知道了,而我们想要的却未及说出。然后,神明恰在这个时刻,向我们解释了神的凝视,他看到了答案,并保证有概率实现。玩家获得了解答,如释重负。与此同时,了然一切意味着,玩家现在注视屏幕的视线,与诸多外神的凝视混合在了一起。换言之,原本隐秘的凝视被揭露,玩家的视点此时等同了全知的超越性目光,而当我们接过了神的凝视,也就接过了毁灭性的欲望。顺便一提,如果这时选择继续信仰 Urth 并跪拜,Urth 会将主犯的佩剑赠予主角。最终,我们看向那个一直隐匿的、唯一剩下的,事关正义和幸福的结局,或更美好的生活,或一切的答案——到底投票给谁?
无论他者还是神,视点都与“我”不同,屏幕中的表象不再反射为我们用以想象自身的镜像。我们不再退居为攻略里角色 BD 的操作员,像一台被预先思考的信号装置,游戏也不只是精巧配平的外部机制,疲劳地追求对现实的超清戏仿。《EE》展现的是一张帷幕,用可疑的爆炸案和待定的城市议程,诱骗我们去窥探其下所隐藏的东西——那始终凝视着我们的空洞。任务树也好,深度也好,实现了那些“非我”的在场。游戏作为肉体,凝结场域,维持着所有方面的一致性。沉默的世界就在此显现出自身的意义,成为可见的事物,并向着我们行进。
3、意义生成和实在
《EE》介绍自己是“类《极乐迪斯科》(Disco Elysium,下称《DE》)游戏”,社区也大多称赞两者相似。两部作品内容上都围绕着意识形态主题,形式上也颇多亲缘。不过,相似常常只能说明类型化的附庸,有时区别才使作品显得优美。两部作品有着相似的深度场域,各自围绕着难以言说的实在创伤,但呈现了两种对照式地表达。如果认为《DE》的神秘魅力,来自于游戏符号不能抵达的欲望核心;那么,只有将意识形态的论辩视作幻象发生的场域,将探索自我的冒险,与来自深处的凝视关联起来,才好厘清《EE》的内在结构。
《DE》中,尸体暴露在后院,NPC 粉墨登场,每件小事都在隐喻超现实内核,并最终叠合为一个终极复合体。《EE》的事故现场被严密地戒备,人们专注自己的生活,无暇旁顾,尽管时不时被伙伴吐槽不务正业,但主角辩解说总会有些关联,况且毕竟有着三条并行主线。《DE》暴露创伤,隐喻实在,凝缩痛苦;《EE》遮蔽欲望,转喻表象,移置罪恶。《DE》直接与竹节虫对话,《EE》最终无法看到投票结果。
对《EE》来说,那个未实现/无法实现的欲望隐藏在符号之下。玩家视点被不停转移,问题被不断搁置,使其自始至终无法直视那个结构性的空洞,而只能不断在周围螺旋式前行,迂回地接近那些邻近的、附属的事务。但也正因此,玩家不必直面残酷的实在,可以始终停留在怀旧之外。欲望被保护,罪责被承担,主角最后得到了神的看顾。
玩家会得到安抚和鼓励。因为即便那个空洞从未出场,但看到有人活在探索之中,所以学会观想。意义的生成来自于不断地问询和反思,由他人的生活、愿望和投票所勾勒,由“我”的政治理想所叙述。在深度场域的行动和选择中,在凝视与被凝视的迂回中,玩家学会如何在游戏符号的象征中完成自我想象。
大他者,心之所向、紧贴胸中;小他者,心底深处暗自渴求。
从桌面角色扮演到《异域镇魂曲》,再到《DE》,《EE》位于一条不算太长的历史线上。基于相似的主题和理念,《EE》发展了《DE》的技巧。这里靠近文学的边界,文字滋养了游戏形式语言的潜力,与此同时,也正是有赖于游戏设计,文字展现了深度的场域。文字选项作为符号差异,生成了独特的意义世界。
根本上,两部作品的内在结构与实在相关联。这片领域中,游戏承担能指符号的组织方式,重新确认象征与想象的规则,主体通过游戏符号对实在进行想象和认同。游戏学者赫伊津哈的论述在此仍具启发:“文明在游玩中并作为游玩而产生和展开”,而现在我们能更好地体会其中的两重含义:游戏的人通过游戏(文化)媒介向着世界实在开放自身,世界通过游戏向人行进。
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