“环中国好评”,真是玩家太严格了吗?
创始人
2025-09-10 09:23:38
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千呼万唤的《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)已正式发售数日,但舆论场的走向,却稍显复杂。


先是发售日(9月4日)当天,由于没有预售+人实在是太多,一度出现了Steam、PS Store、XBOX商店、NS eshop服务器全线崩溃的“盛况”,有人调侃“都说这游戏难,原来从购买这一关就开始难”。



如果说“平台宕机”其实是显性的正面推动,进入游戏后,事情就没那么简单了:很快,讨论又开始集中在游戏的简体中文翻译上。


玩家发现,游戏的中文文案充满了生僻古怪(都不能叫文言)词汇,文风也与原作的阴郁神秘感格格不入,“古风小生”的调侃梗图事小,很多翻译词不达意才让人愤怒。这种“翻译事故”迅速引发了玩家群体的强烈不满,大量负面评价涌入Steam,将简中区的好评率迅速拉低:发售当天,Steam其他语言版本普遍有90%左右的好评,但简中只有50%左右。


当翻译问题逐渐平息后,游戏的难度与反馈又成为了新的争议焦点。许多玩家认为,《丝之歌》的难度曲线过于陡峭、BOSS战胜利缺少反馈、很多地方有“恶意为难玩家”之嫌——这种对游戏核心体验的质疑,将简中区的评价推向了更低的谷底:从Steam的数据来看,在《丝之歌》发售的最初几天,简中区的好评率一度跌至40%以下,略显“扎眼”。



到底是玩家过于苛刻,还是游戏本身存在问题?“环大陆好评”,真的应该反思吗?


一、还真都是特例? 


你还真别说,《空洞骑士:丝之歌》(以下简称“丝之歌”)其实确实有点特殊案例的感觉:它并非仅仅源于玩家的“吹毛求疵”,而是多种负面情绪积累后的集中爆发。


翻译问题第一个爆发。玩家们对《丝之歌》的期待值是基于前作《空洞骑士》的成功。前作在中文玩家群体中建立了极佳的口碑,一部分就来自较为信达雅的翻译。


然而,《丝之歌》的本地化团队似乎急于展现一种独特的“东方韵味”,却忽视了这种文风与游戏本体的巨大割裂,翻译者“hertzzzz”在发售前急于邀功,更为玩家的愤怒增加了一些砝码。


许多玩家指出,游戏中的许多对话和道具描述都令人困惑,例如将“地标”翻译成“堠”(hou),将“任务道具”翻译成“信物”,还有“可是铁匠”这种莫名其妙的表达,以及“七钟响时运送:三十节又四奏烟岩,及八奏甜熔渣”这种让人怎么也摸不着头脑的表达。



这种翻译不仅没有提升沉浸感,反而严重影响了玩家对剧情和任务的理解,迫使部分玩家不得不切换成英文以顺利游戏,也逼得官方发表声明称会改进。


即便解决了语言问题,游戏本身的难点也同样无可回避,面对游戏不少难度设计,不少玩家逐渐红温,包括但不限于无休止的跳跳乐、BOSS战弱反馈甚至无反馈、坐椅子要钱等点被时不时提醒,本来就被“及八奏甜熔渣”搞得一头雾水的中国玩家,这下更加火大。


根据多家游戏媒体的统计数据,发售首周,在Steam平台,《丝之歌》的简中好评率仅为38%,远低于整体高达81%的总体好评率。在全部的7万余条负面评价中,有超过3.5万条来自简中区,这一数据将游戏整体评价拉低至“多半好评(75%)”的状态,与其他语言区形成了鲜明的反差。


《丝之歌》的差评整体算特例,但因为难度而引发的差评,甚至也不止一个。去年TGA候选作品之一,“法环DLC”《艾尔登法环:黄金树幽影》也曾有此待遇,原因有些类似:负反馈(主要是探索),以及变态的BOSS战(主要是最终BOSS)。



尽管官方解释DLC需要一套独特的系统,当提升上去之后推图、打BOSS都会容易不少,但依然有许多玩家认为,这并非FromSoftware的设计水准,甚至脱离了魂系游戏的乐趣所在,而是一种不必要的游戏体验障碍。


《怪物猎人:荒野》则是一个典型的从“环大陆好评”演变成“全线差评”的案例:游戏发售之初,凭借着次世代画面和新颖的狩猎系统,游戏在欧美和日本地区获得了“多半好评”,差评主要集中在PC版的糟糕优化,甚至频繁报错等BUG上。


然而,简中区玩家的评价却从一开始就呈现出明显的负面倾向,除了显而易见的优化问题,初版内容孱弱、拆分式更新也是重点,有玩家在给出不推荐后调侃:“本来准备给好评,我先拆分一下。”


但在后续更新当中,尤其是在6月海龙更新之后,情况发生了更加戏剧性的变化:随着新内容的推出,其他区域的玩家也开始普遍反映游戏设计上的问题,好评率明显下降,目前已经普遍是“褒贬不一”水平。而官方在微博的一些言论,则让简中区的评价则极端走低,甚至一度跌到“Steam评价体系吉祥物”《三国杀》的水平。



这下,反而是简中玩家未卜先知,“为全世界人民先行一步怒斥大厂”了。从这一点来看,拥有不错怪猎底子的中文社区,差评还真不是情绪化的宣泄,说评价者们是基于对游戏核心玩法和未来发展趋势的敏锐洞察,都没啥大问题——更何况,正是一波又一波的差评轰炸,才让CAPCOM有所醒悟,在后续的更新当中作出了多种反馈。


二、市场变化与博弈


《丝之歌》的争议,包括对《黄金树幽影》和《怪猎荒野》的争议,都也折射出一种更深层次的观点碰撞。


三者虽然都有一些独特的因素,但都指向了“破圈之后”“万众期待”等要素。一种观点认为,这是“环大陆好评”的重要原因。


客观来说,相比国际上其他不少游戏市场,例如欧美和日本市场,中国大陆市场的确是未充分发展的市场,这就带来了不少的问题:过快的破圈,结果就是在整体认知、评价都还没完善时,市场已经有了一定的规模,“跟风”现象就会比较普遍——这里的“跟风”可以不理解为贬义词,很多事情的初级阶段都是如此。



比如,像《空洞骑士》这样原本属于“独立艺术片”范畴的游戏,凭借着极佳的口碑和低廉的售价,通过口口相传的方式,甚至达到了1500万份的全球销量——这显然已经不是一个独立游戏承载的体量,在产业的范畴,它成为了小规模工作室做游戏类型(比如类银河恶魔城)的一种范式,具备着极为深远的影响力。


盛名之下,许多原本不接触这类硬核挑战的玩家,自然也会慕名而来。他们可能是被游戏的可爱画风所吸引,或者被“神作”的光环所感召。然而,当他们真正面对《丝之歌》高难度的核心玩法时,预期的落差和挫败感转化成了负面评价,也再正常不过。


从这个角度看,这种“破圈”对独立游戏来说,既是机遇也是挑战。它让更多人认识了独立游戏,却也可能导致一些玩家对游戏的核心设计产生误解。毕竟,并不是每一位玩家都适合玩“魂like”或者“银河恶魔城”游戏。


换句话说,如果用观看《阿凡达》的心态去评价一部文艺片,评价体系本身就是错位的。从这一点来看,Team Cherry(空洞骑士开发组)坚持“为难玩家”,坚持放一些比较有挑战性,甚至有些折磨的内容,也算是一种另类的“难能可贵”。


但另一方面,更强烈的声音则认为,玩家购买了游戏,就有评价的权力。无论是核心玩家还是“慕名而来”的萌新,他们的体验和意见同样重要——不论是独立游戏,还是“破圈”之后的大IP,你不可能“既要又要”:既要破圈的销量,又要垂直的喜好,世界上没有这样的道理。


8月末,Steam平台也更新博客表示推出“按语言筛选评价”的功能,也让评价的参考价值变得更加直观和重要,Valve自己也表示,“对于某款特定游戏来说,造成这种情况的原因多种多样,包括翻译问题、文化参照、网络连接问题等。我们的总体评测分数此前一直无法反映这些因素。”



这其实是个相当不错的更新,它指向的并不是筛选,而是一种更细分的观察:一个游戏的简中区评价,不仅反映了中国玩家的普遍看法,也能为开发者提供了针对这一庞大市场的宝贵反馈。


三、体系的建立


在“环大陆好评”现象之前,经常被说“评价很严格”的是日本人。


这次《丝之歌》除了简中评价较低,日语也只有67%左右的好评,当时《黑神话:悟空》发售时,也有营销号用日本打分最低做文章(略低于80%好评),但事实上,日本人平时的打分习惯就是如此:比如在美食评价网站“食べログ”上,超过3.5分的馆子就是相当不错的饭店,超过4分的几乎都难以预约。



“我很喜欢这个”,然后打出一个(3/5),是一位日本食客或其他领域的日本评价者相当常见的心路历程,不是严格也不是虚伪,完全可能就是他们认为这已经是个不错的分数,这很可能只是一个参考标准的问题。


日本人可以,国人在“推荐”和“不推荐”时,有更倾向性的光谱,为什么不行呢?所以,把游戏评价体系上升到“反思我们社会情绪”,是不太有必要的,它可能的确反映了某种“游戏产业发展阶段”,但只要规则存在,只要没有跳出“评价游戏”的基本面,我们就必须承认其合理性。


所以最后的问题是:当我们在评价游戏时,我们究竟在评价什么?


不可否认的是,中国大陆玩家自然有一些整体性的特点,比如,在被大量服务型游戏“惯坏”后,一些玩家确实会习惯于被引导、被服务的游戏体验,这些游戏通过任务指引、新手教程、数值成长等方式,为玩家铺平道路,减少挫败感。


而在这一过程当中,同时又有《黑神话:悟空》为代表的单机市场的崛起,对单机游戏的评价体系的建立,自然需要时间。比如,一些没有平台跳跃经验、没有类银河恶魔城经验的玩家,面对《丝之歌》这种“不提供任何引导、恶意刁难玩家”的游戏时,自然会感到不适。


这里当然不是要批评玩家。事实上,我们也非常不喜欢“菜就多练”这种武断的谏言:它太凶猛,剔除了“很多游戏都能成为年轻人的第一款游戏”的背景,也让“游戏评价”的舆论场变得没那么友好。



说白了,评价,在本质上也是一种他者的导购行为。它帮助其他玩家在购买前作出判断,帮助开发者了解市场需求。


有人曾表示,Steam的两级评价体系是否改成打分制更合适?或许是。但整体上,当下的Steam评价系统大体还是相当完善的:不论是拿Metacritic(游戏为主的评分网站)作为对比,还是IMDb(电影)、豆瓣(书影音)这类游戏外的评价网站对比,Steam的评价体系门槛更高、更具说服力:它要求玩家必须购买游戏才能评价、评价会注明玩家的游玩时长、是否为免费获取也会被标注。


某种意义上,“推荐”或“不推荐”的二元选择,恰恰是Steam评价的一大特色:它迫使玩家作出非黑即白的判断,而不是给出模棱两可的中间分。这也让玩家在评价时更加慎重,因为他们的“推荐”或“不推荐”将直接影响到其他人的购买决策。


说到底,当我们在评价一款游戏时,我们是在评价其产品属性、艺术价值、服务质量以及设计理念的综合体。



对于《丝之歌》而言,它的艺术价值和核心玩法仍然是顶级的,但其在本地化和新手引导等“服务”上的“错位”,却让许多玩家选择了“不推荐”。这并非玩家的苛刻,而是市场发展到一定阶段的必然产物。


当玩家的消费能力和审美水平不断提升时,他们可以选择更多地了解游戏背后的制作理念,也可以选择更多地遵从心流——不论是从产业发展的角度还是从玩游戏是玩什么的角度,“环大陆好评”,可能都不是多大的事儿。


本文来自微信公众号:机核,作者:柏亚舟

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