为何大家都喜欢受苦?
创始人
2025-10-06 19:29:20
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诶,不要理解错,本篇文章并不是想说“热闹闹的十一出行也伴随着苦哈哈”。

并不是想说“明明十一假期去各地的票都非常紧俏,很多地方甚至一票难求,高速出游大概率会有十几个小时堵在路上,在景点看到的也是人从众,为何在旅行躲开高峰期已经成为共识的时候,大家还是选择在十一假期前赴后继地扎入人堆的「拥挤」之苦”。

毕竟对很多人来说,法定假日的那几天是每年为数不多能陪伴家人出行的日子,又恰逢中秋,自然是团圆大过天。出于这个理由,这个十一假期的多数时间我也在路上。

其实本文想要讨论的,是一款名为《一步一脚印》(Baby Steps)的游戏。

当然,《一步一脚印》与上面说的登山所受的苦倒是有几分相像。

眼前的道路是真难走啊

如果你玩过《一步一脚印》,你就会发现,它与近些年相继出现的带有严重惩罚机制的游戏异曲同工。

在游戏中,玩家需要扮演一个无业、颓废、人生毫无目标的“家里蹲”,突然有一天,坐在沙发上的“家里蹲”消失了,来到了一片未知的热带雨林中,玩家要做的就是操作他离开这片未知区域,找到自己的家。

游戏的操作并不复杂,WASD是移动,鼠标左右键是抬起左右脚,但游戏的难点就在于此,因为玩家很难让抬脚和方向产生一致性,另外如何协调配合的向前走,如何在移动过程中保持平衡,都考验着玩家的操作。可能很多玩家在上手后会惊讶,自己的双腿竟是如此不听使唤,哪怕是一段平坦大道,不摔个十回八回也不算完。

关键,眼前的道路是真难走啊。

离开了池塘,玩家会率先走过一段类似峡谷一般的小路,此路虽有诸多碎石,但这已经是最简单的一段了,后面玩家会经历爬山,爬楼梯等一系列高难度攀爬过程,稍有不慎就会跌回原点。

《一步一脚印》基于原创物理系统构建,所以玩家在游玩时定会感受到这个行走过程有多么抽象,也会因那些不可预测的发展而开心或崩溃,既有那些让人惊讶的小惊喜,也充斥着在所有环节都有可能会出现的折磨,当然你可以在攀爬过程中看看风景,或与动物互动,放松一下崩溃的心灵,不过相信过不了多久,你就会因自己的坠落而砸键盘。

有没有感觉很熟悉!

原班人马,同样味道

没错,《一步一脚印》就是由Gabe CuzzilloMaxi BochBennett Foddy三位开发者联合创作的,他们之前做过一款爆红全网的游戏——《和班尼特·福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy)。

在国内,许多玩家将《和班尼特·福迪一起攻克难关》简称为“掘地求升”或是“抡大锤”,在2017年即将过去的时候,这款游戏突然火遍全网。而它的玩法也不复杂,一个坐在缸里的人,用手中的大锤,运用各种推、荡和巧妙地发力,不断攀爬直至顶点,倘若失误,一脚踏空,玩家就会不断坠落,直到卡在某个位置,或是掉回起点。

又是新的“一失足成千古恨”。

掘地求升当年能如此火爆,一方面彼时此类游戏还很新颖,尽管过程很折磨,且负面情绪会持续累加,但成功后所收获的畅快感和自豪感也会如触底反弹般令人有种爽感。另一方面,此类游戏非常适合直播,玩家在看主播出糗的过程中渐渐萌生了自己想要尝试的冲动,从而纷纷为游戏买单,后续出现的类似游戏《Jump King》或是《Only Up》能够成名也源于此。

换言之,此类游戏是否能火,主要还得靠“直播带货”。

目前Steam上《一步一脚印》收获了近400条评价,相较于“前辈”在全球取得的7万多条评价来说,它的开局算是彻头彻尾的失败。甚至比较比一些此赛道的后来者,比如《Jump King》或是《Only Up》,它的表现也是不尽如人意。

现在回过头来解答那个问题,为何有许多人都喜欢在这类带有严重惩罚机制的游戏中受苦呢?

恰好,游戏智库想起了在十一假期到来前,词条“这网红游戏玩一天像上了十年班”引发了小范围轰动,说的是《空洞骑士:丝之歌》太难了,虐的人欲罢不能。

但其实虐只是他们的表象,真正的关键在于要发现蕴藏在游戏方方面面的优质游戏性,当然,前提是这个游戏你要真心觉得好玩,而不是跟风去硬着头皮玩。

《和班尼特福迪一起攻克难关》亦是如此,在做这款游戏前,制作人班尼特福迪就在再该领域深耕多年,早在2000年,他就曾尝试做了一款名为《Sexy hiking》的游戏,而后几年,他又尝试去制作了《QWOP》《2QWOP》等产品,不但积累了丰富的研发经验,还花了大量时间和心思去摸索如何让登顶后的成就感,远大于攀爬时的折磨。

也就是说,折磨一眼就能看到,而快乐需要用心去感受。

当然,《一步一脚印》的销量低迷也反映了此类作品对于直播的依赖,以及当下玩家对于此类游戏的不认可,没有猎奇心态来驱动游玩,游戏的销量就一拉到底,或许也是此类产品游戏性过分单一最好的证明。

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